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【베이비뉴스 소장섭 기자】
박기현 에듀테크부문 대표가 지난 12일 한국과학창의재단이 부산 한화리조트에서 개최한 '2025 디지털새싹 성과공유회'에서 디지털새싹 유공 교육부장관 표창을 수상하고 기념 사진을 촬영 중이다. ⓒ테크빌교육
AI·디지털 교육기업 테크빌교육(대표 이형세)은 박기현 에듀테크부문 대표가 디지털새싹 사업을 통해 농어촌 학생들에게 디지털 교육 기회를 제공하고, 지역 간 교육 격차 해소에 기여한 공로를 인정받아 교육부장관 표창을 수상했다고 2 사이다릴게임 0일 밝혔다.
이번 표창은 2월 12일 부산 한화리조트에서 열린 한국과학창의재단 주관 '디지털새싹 성과공유회'에서 수여됐다. 해당 행사는 디지털새싹 사업의 운영 성과와 우수 사례를 공유하기 위해 마련됐다.
테크빌교육은 2022년도부터 '디지털새싹 사업' 주관기관으로 선정돼 현재까지 만 오천 여명이 넘는 수강생을 배출했다. 카카오야마토 25년도에는 43개 운영기관 중 '우수'기관으로도 선정됐으며, 지난해 17개 시·도교육청 및 한국과학창의재단이 주최한 디지털새싹 해커톤 대회 '2025 CODE'에서 수상팀을 배출하는 성과도 거뒀다.
테크빌교육은 디지털 핵심 역량을 담은 6개의 프로그램(초등·중등·특수교육·다문화 대상)을 운영했으며 2025년부터 올해 2월까지 5,400 바다이야기고래 여명의 학생이 프로그램에 참여해 목표 대비 120%를 초과 달성했다.
특히 6개의 프로그램 중 'SDGs 디지털 챌린지: 게임으로 세상을 바꾸다'는 최신 교육 트렌드인 지속가능발전목표(SDGs)와 게임 제작 앱인 '앱인벤터'를 결합한 프로그램으로 인기를 얻으며 900여명의 고등학생이 이 프로그램을 수강했다.
교육 종료 후 릴게임가입머니 실시한 만족도 조사에서도 학생의 디지털 역량이 평균 0.79점 향상한 것으로 나타났으며, 학생과 교사 모두가 6개 프로그램 전반에 대해 높은 만족도를 보였다.
박기현 에듀테크부문 대표는 "디지털새싹 사업은 단순한 SW교육을 넘어 학생들이 AI·디지털 기술을 활용해 사회 문제를 이해하고 해결해보는 경험을 제공하는 데 의미가 있다"며 "앞으 바다이야기룰 로도 지역과 환경에 관계없이 모든 학생이 디지털 역량을 키울 수 있도록 현장 중심의 AI·디지털 교육 프로그램을 지속적으로 고도화해 나가겠다"고 말했다.
테크빌교육은 앞으로도 디지털새싹 사업을 비롯한 공교육 기반 AI·디지털 교육 사업을 통해 미래 사회에 필요한 핵심 역량을 기를 수 있는 환경을 조성하고, 지역 간·계층 간 디지털 교육 격차 해소에 기여해 나갈 계획이다.
【Copyrightsⓒ베이비뉴스 pr@ibabynews.com
박기현 에듀테크부문 대표가 지난 12일 한국과학창의재단이 부산 한화리조트에서 개최한 '2025 디지털새싹 성과공유회'에서 디지털새싹 유공 교육부장관 표창을 수상하고 기념 사진을 촬영 중이다. ⓒ테크빌교육
AI·디지털 교육기업 테크빌교육(대표 이형세)은 박기현 에듀테크부문 대표가 디지털새싹 사업을 통해 농어촌 학생들에게 디지털 교육 기회를 제공하고, 지역 간 교육 격차 해소에 기여한 공로를 인정받아 교육부장관 표창을 수상했다고 2 사이다릴게임 0일 밝혔다.
이번 표창은 2월 12일 부산 한화리조트에서 열린 한국과학창의재단 주관 '디지털새싹 성과공유회'에서 수여됐다. 해당 행사는 디지털새싹 사업의 운영 성과와 우수 사례를 공유하기 위해 마련됐다.
테크빌교육은 2022년도부터 '디지털새싹 사업' 주관기관으로 선정돼 현재까지 만 오천 여명이 넘는 수강생을 배출했다. 카카오야마토 25년도에는 43개 운영기관 중 '우수'기관으로도 선정됐으며, 지난해 17개 시·도교육청 및 한국과학창의재단이 주최한 디지털새싹 해커톤 대회 '2025 CODE'에서 수상팀을 배출하는 성과도 거뒀다.
테크빌교육은 디지털 핵심 역량을 담은 6개의 프로그램(초등·중등·특수교육·다문화 대상)을 운영했으며 2025년부터 올해 2월까지 5,400 바다이야기고래 여명의 학생이 프로그램에 참여해 목표 대비 120%를 초과 달성했다.
특히 6개의 프로그램 중 'SDGs 디지털 챌린지: 게임으로 세상을 바꾸다'는 최신 교육 트렌드인 지속가능발전목표(SDGs)와 게임 제작 앱인 '앱인벤터'를 결합한 프로그램으로 인기를 얻으며 900여명의 고등학생이 이 프로그램을 수강했다.
교육 종료 후 릴게임가입머니 실시한 만족도 조사에서도 학생의 디지털 역량이 평균 0.79점 향상한 것으로 나타났으며, 학생과 교사 모두가 6개 프로그램 전반에 대해 높은 만족도를 보였다.
박기현 에듀테크부문 대표는 "디지털새싹 사업은 단순한 SW교육을 넘어 학생들이 AI·디지털 기술을 활용해 사회 문제를 이해하고 해결해보는 경험을 제공하는 데 의미가 있다"며 "앞으 바다이야기룰 로도 지역과 환경에 관계없이 모든 학생이 디지털 역량을 키울 수 있도록 현장 중심의 AI·디지털 교육 프로그램을 지속적으로 고도화해 나가겠다"고 말했다.
테크빌교육은 앞으로도 디지털새싹 사업을 비롯한 공교육 기반 AI·디지털 교육 사업을 통해 미래 사회에 필요한 핵심 역량을 기를 수 있는 환경을 조성하고, 지역 간·계층 간 디지털 교육 격차 해소에 기여해 나갈 계획이다.
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