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짝이랑 . 해놓아서 하는 반갑게 내가 가진지난 2일 인도 델리 드와르카의 야쇼보미 컨벤션센터 메인 홀. 지난달 31일부터 사흘간 진행된 ‘BMIC 2025’의 2등 팀 인도 ‘트루 리퍼스’가 무대에 오르자 6000석 규모 홀이 “인디아”를 외치는 소리로 가득 찼다. 선수들이 눈물을 훔치며 메달을 들어 올리자 환호 소리는 더 커졌다. 이날 인도 팀은 1점 차이로 일본 팀을 꺾고 2위를 차지해 상금 150만 루피(약 2400만원)와 국제 대회인 ‘PMGC 2025’ 본선 진출권을 확보했다. 엎치락뒤치락하는 접전에 현장은 탄식과 환호성이 오가며 분위기가 달아올랐다. 이번 대회 우승은 한국 팀 DRX에 돌아갔다.‘BMIC 2025’는 인도에 특화된 배틀그라운드 모바일 버전인 ‘BGMI(배틀그라운드 모바일 인디아)’ 경기다. 인도(8개)네오위즈 주식
·한국(4개)·일본(4개) 팀 등 총 16팀이 참여했는데 인도에서 열린 첫 국제 e스포츠 대회다. 무루간 인도 정보방송부 장관은 “크래프톤 인도 법인의 첫 번째 BGMI 국제 경기는 인도 e스포츠 역사에 있어 기념비적인 순간”이라고 했다. 이번 경기는 관람석을 유료로 판매한 첫 경기이기도 하다. 가격은 100루피(약 1610원) 정도로 저렴하지만, 관중들이신규릴게임
돈을 내고 e스포츠 경기를 보기 시작했다는 의미가 있다.
이날 오후 1시 오프닝이 시작되기 전 메인홀 앞에는 50m 가량 긴 줄이 늘어섰다. 게임 캐릭터 코스프레를 한 사람과 사진을 찍으려는 줄이 길게 늘어섰고, 체험존도 경기 시작 2시간 여 전부터 북적였다. 이날 쌍둥이 남동생과 경기를 보러 왔다는 파리(19)는 “나는 1년, 동생은 릴게임횡금성
5년째 BGMI를 하고 있다”며 “‘국민 게임’이라 불릴 만큼 주변에 하는 친구들이 많다”고 했다.
쌍둥이 남동생과 'BMIC 2025' 결승전을 찾은 파리(19)씨. 이날 행사장에는 아들과 함께 온 관중 등 다양한 연령대의 사람이 모였다./최아리 기자
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직장인 쿠마르(27)씨가 자신이 응원하는 팀을 위해 만든 피켓을 들고 있다. 쿠마르씨는 "2018년부터 이 게임을 즐겼다. BGMI는 언제나 나의 베스트 게임"이라고 했다./최아리 기자
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행사장에 마련된 BGMI 속 자동차 부기 모형. BGMI 팬이 직접 만들어 헌정했다./최아리 기자
이날 행사장에는 오프닝 시작 전부터 긴줄이 늘어섰다./최아리 기자
응원 팀을 위해 직접 피켓을 만들고 있는 BGMI 팬들/최아리 기자
◇e스포츠 중심 된 ‘BGMI’
BGMI는 2021년 인도에서 처음 출시됐고 인도 젊은 세대의 디지털 스포츠로 자리 잡았다. TV를 통해 생중계된 첫 e스포츠 종목이자 전체 시청자 수 2억명을 돌파할 만큼 인도 e스포츠의 중심이라는 평가를 받는다. 올해 열린 인도 내 BGMI 오픈 대회인 ‘BGIS’에는 게이머로 참가한 사람이 32만7000여 명, 등록팀이 3만개가 넘는다. 국내 e스포츠협회에 등록된 프로와 아마추어 선수가 3000명 내외인데, 이보다 100배가량 많은 인원이 경기에 등록한 것이다. 카란 파탁 크래프톤 e스포츠 부문 부이사는 “크래프톤은 국민 오픈 토너먼트 경기인 BGIS를 중심으로 연중 4개 대회를 운영한다”며 “내년에는 주최 외에 지원하는 행사까지 포함해 8개 경기를 진행한다”고 했다.
BGMI 대회 인기 캐스터인 니라즈 상글/크래프톤
BGMI는 단순 게임에서 그치지 않고 인도 사회 문화에도 영향을 미치고 있다. BGMI 흥행과 더불어 인기 프로 선수가 되는 것이 성공의 사다리가 됐다. 팀 소울 소속 고블린(21)은 어려운 어린 시절을 보냈으나 좋은 성적으로 소득이 월 3000루피(약 4만8000원)가량에서 30만~50만루피(약 480만~800만원)로 뛰었다. e스포츠 인기 캐스터인 니라즈 상글은 “이전에는 이런 게임이 없었다”며 “게임 선수가 직업이 되면서 부모가 자녀들이 게임하는 것을 말리지 않고 지지하는 경우도 늘었다”고 했다. BGMI 프로팀 오랑우탄 구단주 야시 바누샬리는 “2019년에 비해 인도 e스포츠 산업이 10배 정도 커졌다”고 했다.
◇인도 생태계 구축
크래프톤이 인도에 진출한 것은 장병규 크래프톤 의장이 2017년 당시 4차 산업혁명위원회 위원장으로 출장을 가 인도 시장의 잠재력을 보고 온 것이 계기가 됐다고 한다.
손현일 크래프톤 인도법인장/크래프톤
인도는 단일 시장으로 14억 규모의 인구를 유지하고 있다. 게임 산업 외에도 당시 인도에 시장이 형성되지 않은 분야를 찾아 데이팅 앱 FRND, 오디오 플랫폼 쿠쿠 FM 등에 투자하며 기회를 봤다. 손현일 크래프톤 인도 법인장은 “인도가 몇 년 안에 한국 시장을 따라잡을 것은 분명해 보인다”며 “개발도상국에서는 게임같이 가성비가 좋은 엔터테인먼트가 없다”고 했다. 앞서 크래프톤은 인도에 매년 최소 5000만달러(약 716억원)를 투자하겠다고 밝혔다. 게임 외에도 핀테크 등 연관성이 있는 현지 기업에 투자해 추가적인 사업 기회를 찾는 것이다
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